Изображение к записи

Идеи и реальность

Тема серьезная и для разработчиков любого многопользовательского продукта весьма актуальная. Судя по всему, пришло время поговорить об этом и нам с вами.

Что беспокоит? То, что в последнее время от представителей активной части сообщества довольно часто поступают претензии по поводу недостаточно чуткого реагирования администрации проекта на пожелания игроков. Мы, мол, отметаем с порога любые идеи,  не ценим чужое мнение, не выполняем просьбы и все в таком же духе.

Соответствует ли это действительности? Нет. Существуют ли реальные предпосылки для появления подобных впечатлений? Существуют.

Начнем с объективных. “Спортивные Точки” – проект социальный. Он не приносит прибыли и держится только на энтузиазме создателей и немногочисленных меценатов. Однако наше Приложение – очень сложный с технической точки зрения продукт. Создание и развитие такого продукта требует значительных трудозатрат. При этом речь не идет об офисных сотрудниках, перекладывающих бумажки с места на место. Здесь нужны высококвалифицированные и, соответственно, высокооплачиваемые программисты, верстальщики, дизайнеры, художники, системные администраторы. И такие специалисты у нас есть, да. Но заниматься исключительно “Спортивными Точками” они не могут, надеюсь, понятно, почему? Соответственно, выделяемые на проект трудовые ресурсы строго ограничены и работа идет довольно медленно, а все имеющиеся задачи ранжируются по приоритетности.

Для наглядности приведу конкретные примеры. Сейчас в Приложении есть кнопка “Назад”, позволяющая в один клик вернуться на ранее просмотренную страницу. Удобно? Удобно. И функцию эту мы сделали именно по просьбе игроков. Мелочь, казалось бы? Но эта мелочь потребовала усилий трех специалистов: дизайнера, верстальщика и программиста. Чистое рабочее время – 1 день 2 часа 55 минут. Далеко не самая трудоемкая задача, надо сказать. Тех, которые требуют трех-четырех дней чистого времени, гораздо больше. А всего на данный момент по проекту “Спортивные Точки” выполнено более двух тысяч задач. Общее время прикинете?

К чему это приводит? К тому, что многие идеи, в том числе и высказанные игроками, я вынужден ставить в длиннющую очередь согласно их приоритетности. И сказать, когда именно до них дойдут руки, не могу физически. К примеру, на основном программисте, работающем на проекте, в данный момент “висит” 43 актуальных задачи. И это только веб-клиент, мобильные приложения – отдельная тема.

А что думает игрок, который когда-то поделился со мной прекрасной идеей, но до сих пор не дождался ее реализации? Разумеется, что я на эту идею забил, а его самого в грош не ставлю. Это же самое очевидное объяснение, правда?

Однако есть еще и субъективные предпосылки. Тут все несколько сложнее.

Первое. Игроков – тысячи. У каждого – мнение, у каждого – фантазия, у каждого – собственный вкус и личные пристрастия. А Приложение – одно. И у этого Приложения есть конкретные авторы, концепция и стратегия развития. Вполне допускаю, что создатели иногда ошибаются (не ошибается тот, кто ничего не делает). Вполне допускаю, что кто-нибудь из критиков смог бы все сделать гораздо лучше (поздравлю первым). Однако между теми, кто двигает идеи, и теми, кто работает над проектом, есть большая разница: первые ни за что не отвечают и идеи свои на практике реализовывать не будут, вторые же вынуждены любое предложение рассматривать сквозь призму непосредственного воплощения, а также несут ответственность за итоговый результат. Уже только поэтому авторы любых пожеланий должны быть готовы к наличию входящего фильтра, сквозь который могут не пройти и вполне казалось бы здравые идеи. Просто потому, что не соответствуют концепции. Примеры. В конце 2015 года мы подключили к серверу приложение на Одноклассниках. Это привело к серьезным сбоям, которые потом долго исправлялись. Некоторые пользователи ВК тогда обоснованно ворчали, требуя от нас отказа от расширения. И логика в этом была: им хотелось стабильно работающего уютного приложения “для своих”. Но для проекта в целом это означало бы неминуемое сворачивание, поскольку стратегическая задача – спортивное развитие точек – требовала массовости, а с онлайном в 30-40 человек, который давал тогда ВК, это было невозможно. В итоге мы пошли своим путем, а люди, хотевшие второй Заграм, видимо, остались недовольны. Или, скажем, такая функция, как Ассистент. Даже у столь незначительного вмешательства в игровой процесс появились ярые противники. И доводы их с позиции абстрактной игровой чистоты весьма убедительны, не спорю. Дело, однако, в том, что авторы проекта вынуждены принимать во внимание и другие соображения. Начиная с помощи новичкам, заканчивая стратегией развития. Стратегия эта, как уже говорилось выше, требует массовости, а массовость достигается за счет расширения числа площадок. Помимо соцсетей есть мобильные платформы, есть игровые порталы. Их много и у всех имеются определенные требования, в том числе и по структуре платного контента. Надеюсь, дальше не надо объяснять?

Второе. Приложение делается не взмахами волшебной палочки и не плясками с бубном. Это кропотливая работа, в ходе которой приходится сталкиваться с массой технических проблем и ограничений. Далеко не каждый полет фантазии можно воплотить в жизнь: либо невозможно вообще, либо слишком сложно. Поэтому многие идеи мы вынуждены “заворачивать” по причине нереализуемости или нецелесообразности с точки зрения соотношения пользы и затраченных ресурсов (которые, как было сказано выше, ограничены). Примеры. Все, наверное, хоть раз плевались по поводу неудобного игрового чата, который расположен под полем и без скролла не виден. Жалобы понятны и обоснованны, но сделать с этим мы пока ничего не можем: перенести чат в сторону не дает ограничение ВК на ширину приложения, а любые альтернативные варианты требуют кардинального изменения верстки и дизайна. Приходится мириться. Или, скажем, проблема клонов. Да, многие недовольны их обилием, но бороться с этим явлением бесполезно. Динамические ip, прокси-серверы, защищенные браузеры – способов обойти любые фильтры очень много. А пострадать по ходу борьбы могут и вполне добросовестные пользователи. Объективные трудности? Конечно. Но люди этого понимать не хотят и обижаются.

Третье и самое скользкое. Любой из нас склонен считать свое собственное мнение, если оно касается хоть сколько-нибудь знакомого предмета, априори верным. Кроме того, каждый человек стремится к максимальному комфорту лично для себя. Это не хорошо и не плохо, это – данность. Вместе с тем мало кто готов глубоко разбираться в предмете, критически анализировать собственные идеи, соизмерять их с реальностью и мириться с возражениями. И уж совершенно точно никто не терпит ограничения личного комфорта (как он его понимает, разумеется). Отсюда зачастую и проистекают напряженность и непонимание. Постоянно работая над Приложением, зная все его особенности, имея на руках подробную статистику, мы любую идею рассматриваем не изолированно, а в комплексе. А как это встроить в существующую схему? Что при этом придется менять? Как это скажется на дизайне, верстке, удобстве интерфейса, производительности сервера? Какую пользу и какому проценту игроков принесет? А какие повлечет за собой негативные последствия и какой процент пользователей от них пострадает? Как отразится на развитии проекта в долгосрочном плане? Какие потребуются ресурсы? Сколько времени займет? Точно так же мы просчитываем последствия и собственных решений – наобум ничего не делается. Поймите правильно: мы не враги себе и по-настоящему толковые идеи не отвергаем. Проблема в том, что из общей массы жалоб и предложений таковыми на поверку оказывается лишь малая часть. И это абсолютно нормальное явление – так происходит везде.

Думаете, это всего лишь шутка?

Нет, это проза жизни. Слишком разные у людей колокольни, чтобы на один и тот же предмет смотреть одинаково. Но всем ведь не угодишь, верно?

Предлагает, к примеру, человек сделать настраиваемым какой-нибудь второстепенный параметр. Скажем, продолжительность сигнала, предупреждающего об истечении времени (сейчас по умолчанию 10 секунд). И вроде ничего плохого в этом нет, вполне допускаю, что он с удовольствием бы этой функцией пользовался. Но насколько целесообразно тратить на это время программистов, верстальщиков, дизайнеров (а все они однозначно понадобились бы), когда есть масса по-настоящему важных задач? Так ли уж это необходимо? Сколько еще человек оценят подобное новшество, учитывая, что в подавляющем большинстве партий игроки до последних секунд не добираются? Разумеется, я отказываю, а у человека – обида. Или, допустим, не нравится кому-то играть с “гостями”. Их право. Но что будет, если пойти таким игрокам навстречу и дать возможность гостевые аккаунты блокировать? А будет следующее: пользователи мобильного приложения потеряют значительную часть потенциальных соперников, в результате чего время ожидания игры для них резко возрастет. Даже сейчас в Плеймаркете регулярно появляются отзывы, где люди жалуются на долгий автопоиск. Если же он станет еще продолжительнее, то мы просто потеряем аудиторию платформы. Кому-то, может быть, все равно, а мы должны интересы разных групп пользователей как-то стыковать, иначе никакого развития проекта не будет. А в итоге – обиды. Или правило десяти ходов. Помните эту эпопею? Раньше оно распространялось и на автопоиск, в результате чего люди, получив неудобного соперника, просто сдавались, не теряя рейтинг. Профанация? Конечно. Но определенная группа игроков приноровилась таким образом набивать статистику, терроризируя новичков и бегая от сильных. Понятно, что отмена правила вызвала у них бурю негодования – комфорт понизился. А то, что комфорт этот сводил на нет все преимущества автопоиска и лишал Приложение конкурентного преимущества (возможности быстро поиграть “в один клик”), их, разумеется, не волновало. Обида? Смертельная!

Об откровенно неуместных идеях вроде окружения через край поля вообще молчу. Море их.

А что в итоге? В итоге одно наслаивается на другое, люди, не получив желаемое и не пытаясь непредвзято разобраться в причинах, идут на поводу у эмоций и либо тихо разочаровываются, либо открыто вымещают обиду на первом, кто попадается под руку. А первым, как правило, оказываюсь я. Понятно, что регулярные ковровые бомбардировки по поводу и без конструктивному и благожелательному общению не способствуют.

Вывод? Приложение как развивалось, так и будет развиваться. Мнение сообщества как принималось во внимание, так и будет приниматься. Оно для нас действительно важно, иначе я просто не стал бы тратить столько времени, чтобы разжевать очевидные, в принципе, вещи. Однако прислушиваться к чьему-то мнению и автоматически ему следовать всегда и во всем – не одно и то же. Работа над подобными проектами никогда не бывает простой, а взаимоотношения десятков и сотен людей никогда не бывают гладкими. Это надо понимать и стремиться не к реализации собственных амбиций, а к достижению общей цели. В нашем случае – развитию точек. Для этого нужен диалог, нужны понимание объективных трудностей, терпение и готовность к компромиссам.

Нас пока довольно мало, давайте помогать друг-другу, а не создавать проблемы на ровном месте.

Опубликовано Volunteer

Добавить комментарий